29 °c
Yogyakarta
26 ° Sun
26 ° Mon
25 ° Tue
25 ° Wed
Saturday, February 27, 2021
  • Tentang Kami
  • Hubungi Kami
  • Kontribusi
  • Pedoman Media Siber
  • Masthead
Warta EQ
  • Home
  • Warta
    Mengulik Drama Start-Up: Realita atau Naskah Belaka?

    Mengulik Drama Start-Up: Realita atau Naskah Belaka?

    Awali dengan Proteksi sebelum Berinvestasi

    Awali dengan Proteksi sebelum Berinvestasi

    Bekerja Saat Menjadi Mahasiswa, Buat Apa?

    Bekerja Saat Menjadi Mahasiswa, Buat Apa?

    Zoom Fatigue, Pernahkah Berada pada Fase Ini?

    Zoom Fatigue, Pernahkah Berada pada Fase Ini?

    Beramai-ramai Pindah ke Simaster

    Beramai-ramai Pindah ke Simaster

    Trending Tags

    • Pemilu
  • Berita
    • All
    • FEB
    • Jogja
    • Nasional
    • UGM
    Charity Concert GMCO 2020: Berbagi Kasih Melalui Karya

    Charity Concert GMCO 2020: Berbagi Kasih Melalui Karya

    FSDE 2020: Pemulihan Ekonomi di Masa Pandemi Melalui Fintech

    FSDE 2020: Pemulihan Ekonomi di Masa Pandemi Melalui Fintech

    Closing Ceremony Porsenigama 2020: Penutup Manis Keseruan Laga Pertandingan

    Closing Ceremony Porsenigama 2020: Penutup Manis Keseruan Laga Pertandingan

    Debat Capresma Jilid Dua: Siapakah yang Terbaik?

    Debat Capresma Jilid Dua: Siapakah yang Terbaik?

    Opening Ceremony Porsenigama 2020: Bersemangat Melampaui Segalanya

    Opening Ceremony Porsenigama 2020: Bersemangat Melampaui Segalanya

    Trending Tags

    • 2019
  • Ekspresi
    • All
    • FEB Menulis
    • Fokus
    • Sastra
    Bisa

    Bisa

    Patah Hati

    Patah Hati

    Puan

    Puan

    Pentingnya Perencanaan Keuangan akibat Uang Elektronik

    Pentingnya Perencanaan Keuangan akibat Uang Elektronik

    Pendidikan tanpa Filsafat

    Pendidikan tanpa Filsafat

    Trending Tags

  • Riset
    • All
    • Jelajah Pokok
    • Opini
    • Telusur Perkara
    Sandwich Generation: Antara Bakti dan Derita

    Sandwich Generation: Antara Bakti dan Derita

    Jalan Panjang Indonesia dalam Mewujudkan Pendidikan Inklusif

    Jalan Panjang Indonesia dalam Mewujudkan Pendidikan Inklusif

    Memilih Demokrasi

    Memilih Demokrasi

    Quo Vadis Wisata Storynomics Yogyakarta

    Quo Vadis Wisata Storynomics Yogyakarta

    Regulasi Kantong Plastik dalam Jerat Kompleksitas Perilaku

    Regulasi Kantong Plastik dalam Jerat Kompleksitas Perilaku

    Trending Tags

    • Produk Kami
      • EQ News
      • Majalah
      • Mini Research
    No Result
    View All Result
    Warta EQ
    • Home
    • Warta
      Mengulik Drama Start-Up: Realita atau Naskah Belaka?

      Mengulik Drama Start-Up: Realita atau Naskah Belaka?

      Awali dengan Proteksi sebelum Berinvestasi

      Awali dengan Proteksi sebelum Berinvestasi

      Bekerja Saat Menjadi Mahasiswa, Buat Apa?

      Bekerja Saat Menjadi Mahasiswa, Buat Apa?

      Zoom Fatigue, Pernahkah Berada pada Fase Ini?

      Zoom Fatigue, Pernahkah Berada pada Fase Ini?

      Beramai-ramai Pindah ke Simaster

      Beramai-ramai Pindah ke Simaster

      Trending Tags

      • Pemilu
    • Berita
      • All
      • FEB
      • Jogja
      • Nasional
      • UGM
      Charity Concert GMCO 2020: Berbagi Kasih Melalui Karya

      Charity Concert GMCO 2020: Berbagi Kasih Melalui Karya

      FSDE 2020: Pemulihan Ekonomi di Masa Pandemi Melalui Fintech

      FSDE 2020: Pemulihan Ekonomi di Masa Pandemi Melalui Fintech

      Closing Ceremony Porsenigama 2020: Penutup Manis Keseruan Laga Pertandingan

      Closing Ceremony Porsenigama 2020: Penutup Manis Keseruan Laga Pertandingan

      Debat Capresma Jilid Dua: Siapakah yang Terbaik?

      Debat Capresma Jilid Dua: Siapakah yang Terbaik?

      Opening Ceremony Porsenigama 2020: Bersemangat Melampaui Segalanya

      Opening Ceremony Porsenigama 2020: Bersemangat Melampaui Segalanya

      Trending Tags

      • 2019
    • Ekspresi
      • All
      • FEB Menulis
      • Fokus
      • Sastra
      Bisa

      Bisa

      Patah Hati

      Patah Hati

      Puan

      Puan

      Pentingnya Perencanaan Keuangan akibat Uang Elektronik

      Pentingnya Perencanaan Keuangan akibat Uang Elektronik

      Pendidikan tanpa Filsafat

      Pendidikan tanpa Filsafat

      Trending Tags

    • Riset
      • All
      • Jelajah Pokok
      • Opini
      • Telusur Perkara
      Sandwich Generation: Antara Bakti dan Derita

      Sandwich Generation: Antara Bakti dan Derita

      Jalan Panjang Indonesia dalam Mewujudkan Pendidikan Inklusif

      Jalan Panjang Indonesia dalam Mewujudkan Pendidikan Inklusif

      Memilih Demokrasi

      Memilih Demokrasi

      Quo Vadis Wisata Storynomics Yogyakarta

      Quo Vadis Wisata Storynomics Yogyakarta

      Regulasi Kantong Plastik dalam Jerat Kompleksitas Perilaku

      Regulasi Kantong Plastik dalam Jerat Kompleksitas Perilaku

      Trending Tags

      • Produk Kami
        • EQ News
        • Majalah
        • Mini Research
      No Result
      View All Result
      Warta EQ
      Home Riset Opini

      Menilik Potensi E-Sports di Indonesia di Tengah Hambatan dan Stigma Negatif

      Penelitian EQ by Penelitian EQ
      December 9, 2018
      in Opini
      0
      Menilik Potensi E-Sports di Indonesia di Tengah Hambatan dan Stigma Negatif
      0
      SHARES
      527
      VIEWS
      Share on FacebookShare on Twitter
      ADVERTISEMENT

      Dengan status ekshibisi (tontonan), esports mulai dipertandingkan dalam ajang kompetisi olahraga resmi di Asian Games 2018. Status ekshibisi yang melekat pada kompetisi esports, membuat apapun hasil yang diperoleh tidak akan memengaruhi posisi klasemen. Meskipun begitu, esports dalam Asian Games 2018 diikuti oleh 18 negara peserta dengan mempertandingkan 6 games. Peristiwa ini membuktikan bahwa esports semakin menunjukkan kekuatan industrinya di Indonesia dan dunia.
      Kemunculan esports dalam ajang kompetisi olahraga resmi menuai pro dan kontra. Satu pihak setuju dengan status esports sebagai suatu cabang olahraga. Di sisi lain, ada pihak yang tidak setuju dengan diangkatnya esports sebagai cabang olahraga resmi. Mereka mempertanyakan kelayakan game apabila diangkat sebagai olahraga. Selain itu, stigma negatif mengenai game masih melingkupi  masyarakat, khususnya di Indonesia.
      Terlepas dari pro, kontra, dan stigma negatif masyarakat, Indonesia dinilai masih belum siap dengan kemunculan industri esports. Indonesia masih memiliki beberapa permasalahan yang menghambat berkembangnya industri esports. Lantas, masih pantaskah esports diestimasikan memiliki potensi yang besar bagi perekonomian Indonesia?
      Gaming versus Esports
      Menurut Oxford Learning Dictionary, esports adalah multiplayer video game yang dimainkan secara kompetitif untuk penonton, biasanya oleh pemain game profesional.
      Berdasarkan pernyataan pengamat gaming dan esports, Dedy Irvan, terdapat perbedaan mendasar dalam gaming dan esports. Menurut Dedy, esports adalah game yang dipakai untuk profesi. Sementara dalam gaming, game hanya dimainkan untuk mengisi waktu luang atau rekreasi, bukan untuk tujuan profesional.
      Hambatan – Stigma Negatif Masyarakat
      Perbedaan sudut pandang antar generasi (generasi milenial dan generasi tua) merupakan salah satu hal yang menghambat berkembangnya esports di Indonesia. Generasi tua memandang bahwa bermain game memiliki lebih banyak dampak negatif daripada dampak positif. Beberapa di antaranya adalah anggapan bahwa game dapat membuat seseorang menjadi kurang bergaul dan membuang waktu. Padahal, dalam bermain game online, seseorang dapat berkomunikasi dengan pemain lain melalui fasilitas yang disediakan. Selain itu, jika dilihat dari sudut pandang yang berbeda, bermain game untuk tujuan profesional (esports) dapat dijadikan salah satu profesi yang menjanjikan.
      Permasalahan kesetaraan gender, khususnya bagi wanita, turut menjadi permasalahan dalam dunia esports. Kompetisi olahraga pada umumnya membedakan laki-laki dan perempuan berdasarkan perbedaan karakteristik biologis. Namun, kompetisi esports mengandalkan kemampuan yang tidak berkaitan dengan karakteristik biologis, misalnya kecepatan, ketangkasan, kemampuan, dan kerja sama tim. Dengan demikian, seharusnya laki-laki dan perempuan memiliki kapasitas yang sama dalam industri esports.
      Selain itu, masyarakat Indonesia kurang mengenal esports secara mendalam. Menurut Ketua Umum Indonesia Esports Association (IESPA), Edy Lim, masih ada yang berkata bahwa esports sekadar bermain game dan mereka mempertanyakan sisi olahraga dalam esports. Hal ini menandakan bahwa sebagian masyarakat masih mengalami kesulitan dalam membedakan esports dan gaming.
      Hambatan lain dalam esports adalah permasalahan hak cipta. Untuk mengadakan kompetisi esports, harus berhubungan dengan suatu produk game yang dibuat oleh developer. Oleh karena itu, akan terbentur hak cipta apabila dipertandingkan.
      Di sisi lain, pengelolaan sumber daya manusia dalam industri esports juga masih dinilai kurang profesional. Dengan pengelolaan yang profesional, urusan infrastruktur akan mengikuti, misalnya seperti pengadaan stadion khusus gaming dengan perlengkapan esports yang memadai.
      Bagaimana Esports Dapat Berkontribusi bagi Perekonomian?

      (Newzoo, 2018 Global Esports Market Report)

      Berdasarkan 2018 Global Esports Market Report oleh Newzoo, diketahui bahwa pendapatan yang dihasilkan oleh industri esports mengalami kenaikan yang signifikan tiap tahunnya. Bahkan, Newzoo memprediksikan bahwa pendapatan dunia yang dihasilkan oleh esports sebesar US$1,65 miliar.

      ADVERTISEMENT
      (Newzoo, 2018 Global Esports Market Report)

      Pada tahun 2018, pendapatan esports diperkirakan akan berjumlah sebesar US$906 juta. Pendapatan esports tersebut berasal dari sponsor, iklan, pendapatan media rights, biaya game publisher, serta pendapatan tiket dan barang dagang.

      (Newzoo, 2018 Global Esports Market Report)

      Selain diestimasikan bahwa pendapatan esports pada 2018 mencapai US$906 juta, diperkirakan juga bahwa jumlah audiens esports mencapai 215 juta orang di tahun yang sama. Dari 215 juta orang, 165 juta orang merupakan penggemar esports (termasuk orang yang secara aktif berkompetisi di liga amatir). Sisanya merupakan audiens yang terlibat secara tidak berkala. Newzoo mendefinisikan esports enthusiasts (penggemar esports) sebagai orang yang melihat konten esports profesional lebih dari sekali dalam sebulan. Dengan demikian, meskipun dalam 165 juta orang esports enthusiasts ini belum tentu suka bermain games, mereka turut berkontribusi dalam pendapatan esports karena sebagian dari mereka berantusias dalam melihat konten esports. Sebagai tambahan informasi, dari total 165 juta penggemar esports pada 2018, 53 persen berdomisili di Asia-Pasifik.
      Angka ini diperkirakan terus meningkat tiap tahunnya. Bahkan, pada tahun 2021 diperkirakan angka audiens total dari esports global mencapai 307 juta orang.
      Kondisi dan Peluang Industri Esports di Indonesia
      Pada pertengahan tahun 2017, Newzoo memperkirakan akan ada 43,7 juta pemain game di Indonesia, yang menghabiskan total US$879,7 juta. Ini menjadikan Indonesia menjadi negara nomor 16 di dunia dalam hal pendapatan game.
      Selain itu, dilansir dari Pikiran Rakyat pada Agustus 2018, jumlah pemain game di Indonesia saat ini diprediksi sudah mencapai 34 juta orang. Dari jumlah tersebut, 19,9 juta di antaranya adalah pemain game online berbayar dan rata-rata pengeluarannya mencapai US$9,12.

      Baca Juga

      Memilih Demokrasi

      Quo Vadis Wisata Storynomics Yogyakarta

      Economics of Gender: Kesenjangan Upah yang Klise

      (www. wearesocial.com)

      Jumlah yang cukup besar ini diperkirakan karena penetrasi smartphone dengan kisaran harga 1 juta rupiah. Berdasarkan survei dari We Are Social pada Januari 2018, pengguna internet di Indonesia sudah mencapai 132,7 juta dari 265,4 juta penduduk di Indonesia. Sementara itu, jumlah active mobile social users mencapai 120 juta penduduk.
      Mengapa Industri Esports Tak Dapat Dianggap Remeh?

      (Perbandingan hadiah uang (atas) dan jumlah penonton (bawah) antara kompetisi esports dengan olahraga)

      Berdasarkan kedua diagram di atas, hadiah dari esports (Dota 2 dan LoL Championship) masih berada di bawah Wimbledon 2018, yang merupakan kompetisi tenis besar. Namun, beberapa kompetisi olahraga non-esports (Daytona dan 2018 U.S. Open) memiliki hadiah yang lebih rendah daripada kompetisi Dota 2. Meski begitu, dilihat dari jumlah penonton yang ada, esports (LoL Championship) sangat jauh lebih unggul daripada olahraga non-esports.
      Sementara itu, kompetisi esports di Indonesia, misalnya Kratingdaeng Indonesia Esports Championship 2018, juga memiliki total hadiah yang besar, yaitu 1 miliar rupiah. Selain itu, ada juga Indonesia Games Championship yang memiliki total hadiah sebesar 600 juta rupiah.
      Dengan demikian, meskipun masih memiliki hambatan dan stigma negatif di mata masyarakat Indonesia, industri esports dapat dikatakan memiliki potensi yang besar ke depannya. Selain diikutkan dalam kompetisi olahraga Asian Games 2018, esports semakin menunjukkan kekuatannya melalui kontribusi bagi perekonomian. Di samping itu, jumlah pemain dan penonton dalam industri esports yang kian meningkat juga dapat dijadikan bukti bahwa industri esports bukanlah suatu hal yang dapat dianggap remeh. Hal ini didukung pula oleh hadiah fantastis yang ditawarkan dalam mendukung kompetisi esports di skala nasional maupun internasional.
      Akhir kata, dapat disimpulkan bahwa esports dapat berpotensi secara maksimal bagi perekonomian Indonesia apabila diimbangi dengan dukungan yang kuat dari pihak pemerintah maupun masyarakat. Pemerintah dapat mendukung esports dengan mengadakan berbagai kompetisi yang menunjang perkembangan esports. Hal ini dapat dilakukan dengan tetap mengikutkan esports ke cabang olahraga dalam kompetisi berskala nasional. Selain itu, masyarakat diharapkan untuk mulai menghilangkan stigma negatif tentang esports. Dengan begitu, industri esports dapat berkembang dan semakin menunjukkan potensinya bagi perekonomian negara.

      (Evelyn Ivana Audrey)

      Referensi:
      2018 Global Esports Market Report. Report. Newzoo, 2018.
      Indonesia Digital Landscape 2018. Report. We Are Social, 2018.
      https://kumparan.com/@kumparantech/5-fakta-cabang-olahraga-esport-di-asian-games-2018-1535324814223276870
      https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20180125200322-185-271641/indonesia-belum-siap-dengan-esport
      https://en.oxforddictionaries.com/definition/e-sport
      https://tekno.kompas.com/read/2018/05/25/13150097/apa-beda-antara-gaming-dan-esports-
      https://esportsnesia.com/fokus/apakah-kita-butuh-kompetisi-esports-khusus-perempuan/
      https://kumparan.com/@kumparantech/asian-games-2018-jadi-ajang-perkenalan-esports-sebagai-olahraga-27431110790552996
      https://tekno.kompas.com/read/2018/05/25/20170017/peluang-dan-tantangan-industri-e-sport-di-indonesia
      https://www.forbes.com/sites/greatspeculations/2018/07/11/how-big-can-esports-grow-in-2018/#2839897a6a36
      https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-global-esports-economy-will-reach-905-6-million-2018-brand-investment-grows-48/
      https://newzoo.com/insights/infographics/the-indonesian-gamer-2017/
      http://teknologi.metrotvnews.com/game/0Kvmxpok-pasar-game-indonesia-salah-satu-tertinggi-sedunia
      http://www.pikiran-rakyat.com/ekonomi/2018/08/06/gamer-indonesia-diprediksi-capai-34-juta-orang-428379
       

      ADVERTISEMENT
      Penelitian EQ

      Penelitian EQ

      Related Posts

      Memilih Demokrasi
      Opini

      Memilih Demokrasi

      November 30, 2020
      121
      Quo Vadis Wisata Storynomics Yogyakarta
      Opini

      Quo Vadis Wisata Storynomics Yogyakarta

      November 14, 2020
      114
      Economics of Gender: Kesenjangan Upah yang Klise
      Opini

      Economics of Gender: Kesenjangan Upah yang Klise

      October 18, 2020
      180

      Discussion about this post

      ADVERTISEMENT

      POPULAR NEWS

      • Teori Black Swan: Bercermin dari Angkuhnya Ketidakmungkinan

        Teori Black Swan: Bercermin dari Angkuhnya Ketidakmungkinan

        4 shares
        Share 4 Tweet 0
      • Unpaid Internship, Magang Dibayar Pakai Pengalaman

        0 shares
        Share 0 Tweet 0
      • Saya Memilih untuk Tidak Memiliki Circle

        1 shares
        Share 1 Tweet 0
      • Bosan dengan Kegiatan Kampus? Gali Potensimu dengan Kegiatan di Luar Kampus!

        0 shares
        Share 0 Tweet 0
      • Pengumuman Awak Magang Batch 2 2020/2021

        0 shares
        Share 0 Tweet 0
      ADVERTISEMENT
      Facebook Twitter Instagram
      Warta EQ

      BPPM Equilibrium adalah lembaga mahasiswa Fakultas Ekonomika dan Bisnis Universitas Gadjah Mada (FEB UGM) yang berdiri pada tahun 1968.

      Yogyakarta, Indonesia
      Saturday, February 27, 2021
      Partly Cloudy
      29 ° c
      70%
      1.86mh
      -%
      29 c 23 c
      Sun
      29 c 22 c
      Mon
      28 c 22 c
      Tue
      28 c 22 c
      Wed

      © 2019 Redaksi Digital

      No Result
      View All Result
      • Home
      • Warta
      • Berita
      • Ekspresi
      • Riset
      • Produk Kami
        • EQ News
        • Majalah
        • Mini Research

      © 2019 Redaksi Digital

      Login to your account below

      Forgotten Password? Sign Up

      Fill the forms bellow to register

      All fields are required. Log In

      Retrieve your password

      Please enter your username or email address to reset your password.

      Log In